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Jeder Würfelwurf ist eine Zufallstabelle

(rubble, rubble. Den Text habe ich schon vor einer Weile geschrieben und soll jetzt einfach raus. Hier und da edieren, und tada. Steile These? Vielleicht... aber auch gut, relativieren von SL-Entscheidungen, anti-dogmatisch. Wann hast du das letzte Mal einfach eine Idee aus einem Buch, Film oder anderem Medium an deinen Tisch gebracht? Ja, pretty random.) Als Spielleitung Situationen oder Handlungen in einem TTRPG aufzulösen ist eine komplizierte Angelegenheit. Der Ablauf sieht folgendermaßen aus: die Spieler*innen sagen, was ihre Charaktere machen wollen, und als Spielleitung muss man (nach bestem Wissen und Gewissen) entscheiden, wie diese Handlung genau vonstatten geht. Gelingt sie oder gelingt sie nicht, oder vielleicht passiert etwas ganz anderes? Um diese Entscheidungen weniger willkürlich erscheinen zu lassen, verlässt man sich dabei (meistens) auf Würfel bzw. den Zufall. Der Zufall fungiert als neutrale Instanz, die (meistens) regelseitig verankert ist und auf deren Geltung sic...

Sams Drei-Fragen Taxonomie

Nein, die stammt nicht von mir. Aber dazu später mehr. Die Dynamiken innerhalb einer D&D-Gruppe können viele Formen annehmen. Sich einer Gruppe gegenüber verpflichten, regelmäßig zu Treffen erscheinen, sich Gedanken über das Spiel machen (sei es am Spieltisch oder zwischen den Sitzungen): diese Dinge werden häufig indirekt geregelt, bzw. lassen sich überhaupt nur äußerst schwer im Rahmen einer Spielgruppe festsetzen. Und es ist auch fraglich, ob das überhaupt wünschenswert wäre. Ob man will oder nicht: mit der Teilnahme an einem TTRPG stimmt man einem irgendwie gearteten Gesellschaftsvertrag zu. Man partizipiert schließlich gemeinsam an einer Geschichte. Welche Form diese Geschichte am Tisch dann konkret annimmt – welchen Bedingungen sie unterliegt – da zeigen sich die Differenzen. Mit der Zeit wird klar, auf was für ein Spiel man sich eigentlich eingelassen hat.¹ Hin und wieder macht man nun die Erfahrung, dass Spielgruppen auseinandergehen oder Leute sich verabschieden und das ka...

1W10 magische Schwerter

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Eine Liste mit magischen Schwertern für Swords & Wizardry  oder ähnliche Regelsysteme. Obwohl manche sich darüber freuen – nachdem sie lange Zeit mit einem profanen Schwert umgehen mussten –, einfach ein +1 Schwert zu bekommen, finden sich in dieser Liste Schwerter mit Handlungs-Implikationen oder auch plot-hooks. Die Liste ist im weitesten Sinne von den sogenannten intelligenten Waffen, wie man sie aus gewisser Fantasy-Belletristik  kennt, inspiriert: also Waffen, die einen eigenen Willen haben und vernunftbegabt sind. Ich fand die Vorstellung von intelligenten Waffen eigentlich nie reizvoll, aber um mich quasi eines Besseren zu belehren, ist das hier mein Versuch, das Konzept für meine Spielrunde interessant zu machen. Ich habe einige Spielwerte (wie Schaden oder Zweihändigkeit etc.) weggelassen, die können nach Gutdünken festgelegt werden. 1. Das verfluchte Schwert eines untergegangenen Chaos-Lords. Es lebt von dem Blut seiner Feinde: werden mit dem Schwert x T...

Die letzten Seiten sind für dich...

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    Einer OSR-Tradition¹ folgend, starte ich hiermit meinen Blog! Damit steige ich recht spät auf diesen Zug auf, aber besser spät als nie, ahah. Ich möchte mit diesem Blog hier vornehmlich lose Gedanken festigen, fixen Ideen eine Form geben oder auch einfach mal kritzeln. Aber ebenso meine laufende Kampagne  –  in der ich die Spielleitung übernehme  –  festhalten. Vorweg: wir spielen in den Ultraviolet Grasslands (wir haben mittlerweile 13 Sitzungen hinter uns), dem schrägen und unglaublich kreativen Setting von Luka Rejec . Aber wir nutzen nicht das setting-eigene Regelsystem (SEACAT), sondern Swords & Wizardry von Matt Finch. Meine Interpretationen des Settings und der Regeln weichen von den Originalen in einigen Punkten ab, falls ich dafür Erklärungen geben kann, versuche ich die einzufügen... Der Cast meiner Kampagne besteht derzeit aus: Maude Eisenfell (Halbling Kämpferin), Heu Brack (Halbling Zauberkundiger), Agdarn Dorn (Zwerg Kleriker) und...