Jeder Würfelwurf ist eine Zufallstabelle
(rubble, rubble. Den Text habe ich schon vor einer Weile geschrieben und soll jetzt einfach raus. Hier und da edieren, und tada. Steile These? Vielleicht... aber auch gut, relativieren von SL-Entscheidungen, anti-dogmatisch. Wann hast du das letzte Mal einfach eine Idee aus einem Buch, Film oder anderem Medium an deinen Tisch gebracht? Ja, pretty random.)
Als Spielleitung Situationen oder Handlungen in einem TTRPG aufzulösen ist eine komplizierte Angelegenheit. Der Ablauf sieht folgendermaßen aus: die Spieler*innen sagen, was ihre Charaktere machen wollen, und als Spielleitung muss man (nach bestem Wissen und Gewissen) entscheiden, wie diese Handlung genau vonstatten geht. Gelingt sie oder gelingt sie nicht, oder vielleicht passiert etwas ganz anderes? Um diese Entscheidungen weniger willkürlich erscheinen zu lassen, verlässt man sich dabei (meistens) auf Würfel bzw. den Zufall. Der Zufall fungiert als neutrale Instanz, die (meistens) regelseitig verankert ist und auf deren Geltung sich die Gruppe für gewöhnlich (stillschweigend) einigt, sobald sie mit dem Spiel beginnt. Aber ein Würfelwurf muss trotzdem noch gedeutet werden, sozusagen als Übertragungsleistung von den Regeln zurück zur Erzählung.
Und diese Übertragungsleistung kann besser oder schlechter gelingen. Es verlangt Fingerspitzengefühl die Ergebnisse eines Würfelwurfs angemessen in eine Erzählung zu verwandeln. Denn alle Spielleitungen machen wahrscheinlich irgendwann die Erfahrung, dass einfach nur „ja, du schaffst es“ oder „nein, das gelingt dir nicht“ zu sagen, unbefriedigend ist bzw. keine spannende Erzählung abgibt¹. Dann fängt man an nach Ausschmückungen zu suchen und von den Würfelergebnissen aus zu extrapolieren. Aber pausenlos zu improvisieren und ad hoc eine passende Deutung der Situation zu finden ist unglaublich anstrengend².
Und so kommen wir zu dem Punkt, den ich in diesem post machen möchte: jeder Würfelwurf ist eigentlich eine Zufallstabelle!!! Zufallstabellen haben in bestimmten Kreisen kein hohes Ansehen, weil sie Situationen vorschreiben und als große Geschichtenerzähler*innen verlassen wir uns nur auf unsere eigenen Eingebungen und Vorbereitungen. Das ist natürlich Unsinn, durch die (somewhat) Unmittelbarkeit bzw. Improvisation am Spieltisch ist es sehr viel wahrscheinlicher, dass fremde Einflüsse unsere (spontanen) Ideen formen, seien es Bücher, Filme oder vergleichbares. Warum nicht einen bewussten Prozess daraus und die Auswahl von Zufallstabellen zu einem Bestandteil von ihm machen? Und damit meine ich sowohl die Nutzung bereits existierender Tabellen, wie die Erstellung eigener.
Am Ende ist die spontane Interpretation eines Würfelwurfs, wie ich sie oben beschrieben habe, der Nutzung einer Zufallstabelle sehr ähnlich. Schließlich geht es in beiden Fällen ganz allgemein um die Schilderung dessen, was auf einen Würfelwurf folgend passiert. Aber – plakativ ausgedrückt – der Einsatz einer Würfeltabelle bringt die Erzählung nicht so zum stocken, wie es viel zu häufig eine ad hoc Deutung tut.
Die Form von Zufallstabellen – obwohl abgeschlossen und deutlich überschaubar – ist sehr flexibel und bietet m.M.n. folgende Vorteile: 1. Sie können spezifisch oder allgemein formuliert werden und lassen sich damit jeglichen narrativen Bedürfnissen anpassen; 2. Sie können so geschrieben werden, dass höhere (und modifizierbare) Würfelwürfe gleichzeitig bessere Resultate bedeuten, sodass Spieler*innen die Bedeutung ihrer Würfelergebnisse leichter beurteilen können³; 3. Die Anfertigung von Zufallstabellen unterliegt keinen großen Hürden, jede*r, die*der Lust auf kreative Arbeit und die nötige Zeit hat, kann sich an einer versuchen. Es gibt kein schlecht!
Deswegen kommt es meiner Meinung nach darauf an, möglichst viele Zufallstabellen zu schreiben, eine sorgfältig kuratierte Zufallstabellen-Liste anzulegen und diese auch anderen zugänglich zu machen. Vielleicht sich auch mal an so etwas wie Dungeon23, nur in diesem Fall für Zufallstabellen, versuchen.
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1 Ein Abneigung gegen binäre Auflösungsmechaniken hat die TTRPG-Welt schon vor vielen Jahren entwickelt, Systeme wie Apocalypse World oder das FFG Star Wars RPG versuchen dafür eine Alternative anzubieten.
2 Das ist wiederum die Kritik, die viele an oben genannten System äußern. Nicht-binäre Auflösungsmechaniken lassen die Spielleitungen bei der Erzählung im Stich. "Mach mal was anderes als ja oder nein. Was genau fragst du? Es steht doch in den Würfeln!"
3 Ultraviolet Grasslands (<3) macht das z.B. so.
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