1W10 magische Schwerter

Eine Liste mit magischen Schwertern für Swords & Wizardry oder ähnliche Regelsysteme. Obwohl manche sich darüber freuen – nachdem sie lange Zeit mit einem profanen Schwert umgehen mussten –, einfach ein +1 Schwert zu bekommen, finden sich in dieser Liste Schwerter mit Handlungs-Implikationen oder auch plot-hooks. Die Liste ist im weitesten Sinne von den sogenannten intelligenten Waffen, wie man sie aus gewisser Fantasy-Belletristik kennt, inspiriert: also Waffen, die einen eigenen Willen haben und vernunftbegabt sind. Ich fand die Vorstellung von intelligenten Waffen eigentlich nie reizvoll, aber um mich quasi eines Besseren zu belehren, ist das hier mein Versuch, das Konzept für meine Spielrunde interessant zu machen.

Ich habe einige Spielwerte (wie Schaden oder Zweihändigkeit etc.) weggelassen, die können nach Gutdünken festgelegt werden.

1. Das verfluchte Schwert eines untergegangenen Chaos-Lords. Es lebt von dem Blut seiner Feinde: werden mit dem Schwert x Trefferpunkte Schaden verursacht, wird der Chaos-Lord wiederbelebt.

2. Ein illoyales Schwert mit einem Moral-Wert von 7. Jedes Mal, wenn der SC von einem Gegner getroffen wird, muss auf Moral geworfen werden. Misslingt der Wurf, wechselt das Schwert die Seite.

3. Das weit und breit bekannte Schwert. Jede*r hat Besitzansprüche auf dieses Schwert. Wenn das niedrigste Ergebnis bei einem Reaktions-Wurf gewürfelt wird und es Sinn macht, reagiert das Gegenüber damit, sein "gestohlenes" Schwert wiederhaben zu wollen.

4. Das heilige Schwert Klingsor. Schaden, der mit diesem Schwert angerichtet wird, kann erst dann wieder geheilt werden, wenn das Schwert zerstört wurde. Wer das Schwert benutzt und einen Weisheitswert von 16 hat, kann mit ihm 1x am Tag Leichte Wunden heilen wirken, aber gleichzeitig auch keinen Schaden mehr mit dem Schwert verursachen.

5. Das Schwert der Opportunisten. Tagsüber kann es bei Leuten mit Ordnungs-Gesinnung keinen Schaden anrichten, nachts keinen bei Wesen des Chaos.

6. Ein Schwert, dass aus einem ein Monster macht. Nach jedem Treffer muss man einen Rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag verliert man permanent 1 Punkt in Charisma. Was 0 Charisma bedeutet, muss am Spieltisch entschieden werden.

7. Das verfluchte Schwert Selkomad, das über dem Kopf seines Ziels schwebt. Dieser Fluch muss von einer zauberkundigen Person ausgesprochen werden, die seinem Opfer eine Lehre erteilen will. Sobald das Ziel 10 x 1W100 Gold oder Gegenstände im Wert von 10 x 1W100 Gold erhält, schlägt es zu.

8. Das liberale Schwert. Dieses Schwert weigert sich Wesen anzugreifen, deren Gesinnung neutral ist. Ziele müssen dem Chaos oder der Ordnung angehören.

9. Ein Schwert, das einen krank macht. Wer das Schwert verwendet, zieht sich eine Krankheit zu, die jeden Tag 1W6 Schaden auf Konstitution verursacht. Außerdem kann bei jedem Treffer entschieden werden, 1 Punkt Konstitution gegen 1 Schadenspunkt einzutauschen.

10. Ein magisches Schwert, dass in einem Schatzhort zurückgelassen werden will. Wer das Schwert dorthin bringt, erhält x Erfahrungspunkte.


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