Die letzten Seiten sind für dich...
Vorweg: wir spielen in den Ultraviolet Grasslands (wir haben mittlerweile 13 Sitzungen hinter uns), dem schrägen und unglaublich kreativen Setting von Luka Rejec. Aber wir nutzen nicht das setting-eigene Regelsystem (SEACAT), sondern Swords & Wizardry von Matt Finch. Meine Interpretationen des Settings und der Regeln weichen von den Originalen in einigen Punkten ab, falls ich dafür Erklärungen geben kann, versuche ich die einzufügen...
Der Cast meiner Kampagne besteht derzeit aus: Maude Eisenfell (Halbling Kämpferin), Heu Brack (Halbling Zauberkundiger), Agdarn Dorn (Zwerg Kleriker) und Grandir Cyclops (Halb-Elf Kämpfer). Diese vier reisen als Karawane durch die Ultraviolet Grasslands, begleitet werden sie dabei – neben ihren Pferden – von Grandirs Haustier "Turbo" (ein Furby mit Flügeln) und Wuzz (ein Klon von Agdarn... lange Geschichte). Ihre Begleiter sind beide sogenannte Vomes.²
Ich unterfüttere das Setting hin und wieder mit Abenteuer-Modulen, die mir aufgrund ihrer Ideen gefallen und bei denen es mir m. E. leicht fällt, sie in die Grasslands zu packen. Die letzte Sitzung haben wir z.B. mit der „Grotte des goldenen Gargoyle“ von Brendan Barnett verbracht. Es folgt die Zusammenfassung mit Spoilern (in kursiv folgen zu jedem Abschnitt sowas wie Meta-Kommentare):
Die Session beginnt bei der Quelle des gelben Wassers (yikes). Dieses Mal waren Agdarn und Maude anwesend. Die Charaktere sehen, wie aus einem großen Berg ein Wasserfall in ein Becken fließt. In der Mitte des Beckens sehen die Held*innen eine Flaschenpost schwimmen. Maude springt hinein und holt die Flasche raus. Auf einem Stück Papier steht geschrieben, dass ein Zwerg namens Noggins von Goblins in dem Berg festgehalten wird und bittet um Rettung. Das ist für die SC Anlass genug, den Bergeingang zu suchen.
Ich war mir nicht sicher, wie gefährlich die Becken-Situation sein sollte und die SC waren auch überrascht, als gar nichts schlimmes passierte, während sie die Flasche aus dem Wasser holten. Für mich hatte das ominöse Becken aber seinen Zweck schon damit erfüllt, dass es als gefährlich wahrgenommen wurde.
Der Eingang in den Berg, der sich hinter dem Wasserfall befindet, wird von Maude entdeckt. Im ersten Raum sehen sie in der Mitte eine Säule auf dem ein steinerner Gargoyle steht. Die beiden Türen in dem Raum sind verschlossen. Über den Türen und auf der Säule stehen Dinge geschrieben. Über den Türen sieht man „uado“ und auf der Säule steht „umop“. Maude löst dieses Rätsel ohne Probleme und die SC können durch die Türen.
Für das Rätsel habe ich keine passende Übersetzung gefunden, deswegen habe ich es einfach auf englisch gelassen. Puzzle können in TTRPGs schnell frustrierend werden und eine Menge Zeit fressen, wenn sie zu kompliziert oder obskur sind. In diesem Fall war es wohl zu einfach. Dreht man die Worte "uado" und "umop" um 180 Grad, so werden daraus "open" und "down" (mit etwas Phantasie...). Spricht man "open" öffnen sich die Türen, die zunächst geschlossen sind, und bei "down" wird die Schwerkraft wiederhergestellt, sollte man sie durch das Aussprechen von "umop" vorher umgekehrt haben.
Nachdem sie sich für die westliche Tür entschieden haben, gelangen die SC in eine Höhle voller Pilze (Agdarn steckt sich später ein paar davon ein). Die Höhle grenzt außerdem an einen Wasserstrom, der über Trittsteine überquert werden kann. Sie entscheiden sich ohne Umschweife dazu, den Strom zu überqueren, aber einer ihrer Gefährten (Wuzz) stürzt beim Überquerungsversuch hinein. Das Wasser reißt ihn mit, nach kurzem Überlegen springen ihm die SC hinterher. Sie werden hin und her gewirbelt und werden am Ende – etwas lädiert – vom Wasserfall in die Quelle des gelben Wassers gespuckt.
An dieser Stelle habe ich die anfängliche Wahrnehmung vom Becken versucht wieder aufzunehmen und erzählt, dass aus dem Wasser Luftblasen aufsteigen. Da unten lebt also etwas. Zu einer Begegnung kommt es aber nicht, weil die SC das Becken schnell verlassen.
Schließlich schreiten sie im Raum mit dem Steingargoyle noch einmal durch die nördliche Tür. Der Pfad, der sich ihnen nun öffnet, führt über eine Hängebrücke zu einer Küche. Dort wird Noggins der Zwerg gefangen gehalten. Ihn bewacht ein betrunkener Goblin, der in diesem Zustand von den SC schnell ausgetrickst werden kann. Agdarn befreit Noggins von seinen Fesseln und sie fliehen gemeinsam aus der Höhle.
Was ich in dem oberen Absatz nicht mehr erwähne, ist die Geheimtür, die die SC in dem Tunnelpfad vor der Küche entdecken. Dafür fehlt ihnen jedoch der Schlüssel, der sich tiefer in der Grotte befindet. Aber mit der Rettung von Noggins ist der ursprüngliche Grund, sich den Gefahren des Dungeons auszusetzen, anscheinend verschwunden. Damit haben wir zwar nicht alle Räume des Dungeons erkundet und die wichtigen NSCs des Abenteuers haben ihren Auftritt nicht bekommen. Mir gefiel das Modul aber trotzdem, denn keine der Begegnungen mündet unbedingt in einen Kampf. Die NSC haben interessante Motivationen und gute Gründe, sich auf eine Zusammenarbeit mit den SC einzulassen.
Bild-Credits: Das Bild am Anfang ist von Maudes Spieler*in und zeigt den Last Chair Salon, eine Bar, die die SC einmal besucht haben. Danke, dass ich das Foto hier einfügen durfte :)
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1 OSR steht für Old-School Renaissance/Revival/Roleplaying o.Ä., je nachdem, wen man fragt. Dabei ist eine seit der Mitte der 2000er existierende Spielkultur gemeint, die sich auf die alten D&D Regeln aus den 70ern und 80ern bezieht. Es gibt eine Menge interessanter Blog-Artikel zu dem Thema, hier zum Beispiel einer von Bat in the Attic.
2 Kurz für „Violent Mechanism". Diese bio-mechanischen Wesen wurden Vor-Langer-Langer-Zeit von unbekannten Entitäten aus unbekannten Gründen erschaffen. Sie können überall in den Grasslands angetroffen werden und sind bekannt für ihr rätselhaftes, oft gewalttätiges Verhalten. Die beiden in der SC-Karawane sind aber cool.
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