Sams Drei-Fragen Taxonomie
Nein, die stammt nicht von mir. Aber dazu später mehr.
Die Dynamiken innerhalb einer D&D-Gruppe können viele Formen annehmen. Sich einer Gruppe gegenüber verpflichten, regelmäßig zu Treffen erscheinen, sich Gedanken über das Spiel machen (sei es am Spieltisch oder zwischen den Sitzungen): diese Dinge werden häufig indirekt geregelt, bzw. lassen sich überhaupt nur äußerst schwer im Rahmen einer Spielgruppe festsetzen. Und es ist auch fraglich, ob das überhaupt wünschenswert wäre. Ob man will oder nicht: mit der Teilnahme an einem TTRPG stimmt man einem irgendwie gearteten Gesellschaftsvertrag zu. Man partizipiert schließlich gemeinsam an einer Geschichte. Welche Form diese Geschichte am Tisch dann konkret annimmt – welchen Bedingungen sie unterliegt – da zeigen sich die Differenzen. Mit der Zeit wird klar, auf was für ein Spiel man sich eigentlich eingelassen hat.¹
Hin und wieder macht man nun die Erfahrung, dass Spielgruppen auseinandergehen oder Leute sich verabschieden und das kann natürlich viele Gründe haben. Geht man erst mal davon aus, dass alle Leute versuchen respektvoll miteinander umzugehen, dann können diese Situationen häufig auf die erwähnten impliziten Bedingungen zurückgeführt werden, d.h. auf inkompatible Spielstile oder Erwartungen. Denn wer macht sich die Mühe, sich erst mal über diese klar zu werden und sie dann auch noch zu kommunizieren?
Sich über die eigenen Erwartungen Klarheit zu verschaffen ist gar nicht so leicht. Zum Glück hat sich Sam Sorensen für uns in diesem Blog-Beitrag Gedanken darüber gemacht. Wenn du dich an den Spieltisch setzt, dann kannst du dir und deinen Mitspielenden folgende Fragen stellen und weißt vielleicht etwas besser, was du von dir und deinen Mitmenschen erwarten kannst. Mein Beitrag dazu soll lediglich eine Übersetzung seiner drei Fragen sein. Ich werde dann in einigen Worten versuchen, diese näher zu erläutern. Wer es aber ganz genau wissen will, dem empfehle ich den Beitrag von Sam Sorensen zu lesen. (Die Fragen stellen jeweils einen Binarismus her; ob sich die Felder tatsächlich darin erschöpfen, ist nochmal eine andere Frage)
1. Ist es mein Ziel, Probleme zu lösen oder eine gute Geschichte zu erzählen?
Spielen wir, um zu gewinnen oder um eine fesselnde Geschichte zu erzählen? Auch wenn das eine das andere nicht unbedingt ausschließt, kann man sagen: wer versucht eine fesselnde Geschichte zu erzählen, der*die trifft manchmal Entscheidungen, die einem selbst oder Verbündeten schaden. Da in diesem Fall jedoch Drama, emotionale Höhen und Tiefen – und nicht (regelmechanische) Effizienz – gesucht werden, ist dadurch genau das erreicht, was dieser Spielstil beabsichtigt. Auf der anderen Seite gibt es den Spielstil, bei dem es darum geht Probleme in der Spielwelt bei möglichst sparsamer oder auch kluger Verwendung von Ressourcen zu lösen. In prekäre Situationen will man nicht geraten und schon gar nicht sollen sie das Drama befeuern, sondern man versucht sie zu vermeiden oder aus dem Weg zu räumen.
2. Können Spieler*innen (nicht die Charaktere) direkt über die fiktive Welt mitbestimmen?
Haben die Spieler*innen neben der Spielleitung das Recht, Dinge zu bestimmen, die über die unmittelbare Erzählung bzw. ihren Charakter hinausgehen (d.h. Dinge über die Spielwelt)? Also sind ihre Erzählrechte mit denen der Spielleitung vergleichbar? Viele Gruppen präferieren eine eindeutige Zuordnung der Erzählrechte, für gewöhnlich liegen die meisten bei der Spielleitung. Aber es ist mittlerweile schon ein alter Hut auf all die Spielsysteme zu verweisen, die diese anders verteilen möchten und bei deren Erwähnung häufig das Wort „Player Empowerment“ fällt. Beide Spielstile haben ihre Vorzüge: den Spieler*innen mehr Erzählrechte zu verleihen entlastet die Spielleitung natürlich. Andersherum hat man eine klassische Herausforderungssituation, wenn allein die Spielleitung für die Erstellung und den Ablauf von Abenteuern verantwortlich ist. Die Spieler*innen wissen nicht, was auf sie zukommt und können die Probleme nicht einfach „wegerzählen“.
3. Wenn die Regeln in einer Situation die fiktive Welt nicht angemessen abbilden können, was hat Vorrang: Regeln oder Welt?
Die Frage ist tricky. Ich interpretiere sie so: wie versucht man Handlungen oder Vorgänge in der Spielwelt aufzulösen, wenn sich erzählerische Unstimmigkeiten durch das aufeinanderprallen von Regeln und Welt/Setting ergeben? Hält die Spielgruppe sich dann an die Regeln oder versucht sie, eine innerweltliche Logik aufrechtzuerhalten? Sam Sorensen nimmt als Beispiel den Ork in Gefangenschaft, der sich weigert Fragen zu beantworten und den die Spielercharaktere nun „loswerden“ wollen. Wird die Situation nach den Regeln ausgespielt? Werden die Angriffe Kampfrunde für Kampfrunde ausgewürfelt oder wird einfach gesagt, die Spielercharaktere schalten den Ork aus? Je nachdem an was für einen Spieltisch du geraten bist, können die Antworten darauf anders ausfallen. Einige legen viel Wert auf die Einhaltung der Regeln und passen ihr in-game Verhalten an die Möglichkeiten, die die Regeln ihnen geben, an. Andere würden diese Situation einfach handwedeln.
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1 BTW, das finde ich an TTRPGs einen spannenden Punkt, dass man in einem spielerischen Rahmen miteinander kreativ arbeiten kann. Das Ergebnis kann natürlich für jede*n besser oder schlechter ausfallen, aber selbst wenn das Spielgeschehen aristotelischen Ansprüchen an Erzählungen oder sogenannter System Mastery nicht genügt, dann ist dadurch nicht notwendigerweise das Spiel als solches gescheitert. Die Spielbedingungen eines TTRPGs müssen irgendwie festgelegt werden, das geschieht entweder implizit, drückt sich also aus, wenn die Action unmittelbar stattfindet, oder explizit, indem man im Vorhinein darüber spricht oder die Regeln diese festlegen. In Wirklichkeit ist es wahrscheinlich immer beides. Die Bedingungen unter denen man sich trifft, dieser (mündliche) Vertrag, der entsteht und sich verändert, je nachdem wer wie teilnimmt, bilden ein soziales Reagenzglas.
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